1er Championnat d'Europe de Mahjong MCR Duplicate en ligne | 31.10.2020
Le Duplicate
  

Le Duplicate Mahjong est un format du jeu de mahjong dans lequel certaines règles sont adaptées afin d'éliminer le facteur "chance" et permettre ainsi aux joueurs de se mesurer uniquement sur leurs compétences et leur intelligence de jeu.

   Lire les règles Duplicate


Comment éliminer la partie chance ?

Les tuiles fleurs et saisons sont enlevées.

Toutes les tables disposent de la même distribution de tuiles.

Chaque joueur ne peut piocher que dans son propre mur. La tuile de remplacement d'un kong est piochée dans le sens normal de son propre mur. Il s'agit de s'assurer que chaque joueur assis au même vent, soit confronté à la même situation (autant que possible) tout en jouant.

Quand 2 (voire 3) joueurs font mahjong sur une tuile jetée, les 2 (ou 3) joueurs ont leur mahjong validé, indépendamment de leur position sur le table.[1]

En cas de faux mahjong, les pénalités ne sont pas prises en compte afin de ne pas améliorer artificiellement le résultat des autres joueurs. Par contre, le joueur ayant déclaré un faux mahjong est pénalisé forfaitairement de -4 IMPs ou de -8 IMPs en plus du calcul de ses IMPs.

Chaque joueur voit sa performance mesurée par rapport aux autres joueurs assis au même vent sur les autres tables. S'il fait mieux, avec les mêmes tuiles de la main et les mêmes piochées, il gagne des points IMP, dans le cas contraire il en perd.

Ainsi, une main chanceuse est aussi chanceuse pour les homologues. Comme les points sont comptés au regard du score de ses homologues, s'il fait moins bien avec la même main chanceuse, elle peut ne pas faire gagner des IMPs, voire en faire perdre.

Contrairement au mahjong classique, un joueur moyen ne pourra pas compter sur la chance, une main chanceuse ou des compétences moyennes pour connaître la réussite en Duplicate. Les meilleurs places se disputent donc entre les meilleurs joueurs. N'est-ce pas le but recherché ?


[1] La première utilisation dans l'OEDMC pour des règles Duplicate supplémentaires, et qui s'appliquera au Comité des règles et règlements de la MIL pour les règles officielles.


Calcul des IMPs

Comme lors d'une partie traditionnelle de mahjong, les combinaisons restent identiques et il faut toujours avoir au moins huit points pour faire mahjong.

A la fin de la donne, les points de jeu servent à évaluer la performance de chaque joueur au regard de celles de ses homologues.

La moyenne des points de jeu obtenus par les joueurs assis au même vent sert de référence : l'écart entre le score du joueur et cette valeur moyenne donne des IMPs, en plus ou en moins selon le tableau en annexe.


Exemple : table 12

Sur la table 12, Est fait un mahjong de 18 points sur Nord qui lui rapporte 42 points. Nord donne 26 points, Sud et Ouest donnent 8 points.

La moyenne des joueurs à l'Est est de 33,8 pts, celle de Nord -14 pts, celle de Sud -18,4 et celle d'Ouest -1,5.

A la table 12, Est marque +2 IMPs (42-33.8=8,2), Sud marque +3 IMPs (-8- -18.4=+10,4), Ouest marque -2 IMPs (-8- -1.5=-6.5) et Nord marquera -3 IMPs (-26- -14=-12).

Remarque : le joueur qui fait mahjong n'est pas nécessairement celui qui marque le plus de IMPs. Il peut même en perdre, s'il fait une main moins forte que ses homologues. Sud, qui a plutôt bien défendu comparé à ses homologues, marque le plus de points à la table.


Règles spécifiques au Duplicate

Règle 1 : Victoire sur tiré soi-même
Quand le gain se fait sur une tuile piochée avec une valeur de main "HV" le gagnant reçoit (HV+24) points et les autres donnent (HV/3+8) points, arrondis au plus proche entier supérieur. Exemple : HV=9 --> +33 / -11pts. ; HV=10 --> +34 / -12 pts.
Cette règle atténue l'impact du tiré soi-même.

Règle 2 : Multiple "hu"
Quand plusieurs "hu" sont déclarés simultanément, tous les joueurs qui ont un mahjong valide marquent HV+24 points.
Le joueur A jette une tuile et 2 joueurs font mahjong :
- A donne -(HVb+HVc)-8
- B et C gagnent HVi +24
- D donne -8
Le joueur A jette une tuile et 3 joueurs font mahjong :
- A donne -(HVb+HVc+HVd)-8
- B, C et D gagnent HVi +24
La somme des 4 scores n'est pas égale à zéro ! Cela n'a pas d'importance, puisqu'en Duplicate Mahjong, ce ne sont pas les scores qui comptent en tant que tels, mais leur comparaison avec les homologues.
Cette règle élimine l'impact de la position des joueurs à la table.

Règles 3A/3B : kong
Sur kong, la tuile de remplacement est piochée dans le sens normal du mur du joueur (à droite).
Un joueur qui n'a plus de tuile dans son mur ne peut pas déclarer kong.

Définition de la "dernière tuile du mur" (LTW)
"Quand vient le tour d'un joueur et que le joueur suivant n'a plus de tuile dans son mur, la situation de dernière tuile du mur est atteinte."
Exemple: Sud n'a plus de tuile dans son mur. Quand vient le tour d'Est de jouer, la situation de LTW est atteinte. Veuillez noter qu'en plus du cas évident où vient le tour d'Est après la tuile défaussée de Nord, ceci peut aussi arriver après une déclaration d'Est pour faire un chow, un pung ou un kong.

Règle 4 : Déclaration en situation de LTW
En situation de LTW, la seule déclaration possible est "hu".
Exemple: après avoir pioché la LTW, le joueur ne peut pas déclarer un kong (caché ou exposé) même si celui-ci a encore au moins une tuile dans son mur. Une fois la tuile jetée, les autres joueurs ne peuvent déclarer ni chow, ni pung ni kong.

Règles 5A/5B : Dernière tuile du mur (LTW)
En cas de mahjong une fois la situation de LTW atteinte, la combinaison "Dernière tuile tirée" est ajoutée à la valeur de la main du joueur ayant pioché la tuile.
En cas de Mahjong une fois la situation de LTW atteinte, la combinaison "Dernière tuile jetée” est ajoutée à la valeur de la main du ou des joueurs ayant déclaré "hu".


Annexe