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Présentation

Le Mahjong est un jeu de société d'origine chinoise très populaire en Chine. On y joue à tout âge et quel que soit son niveau social. En chine, un foyer sur deux possède un jeu de mah-jong.

Le jeu se compose de 144 "dominos" de plastique, de bois, d’os ou d’ivoire appelées tuiles. Sur ces tuiles, on retrouve des symboles de la culture chinoise comme les trois dragons (Dragons Vert, Rouge et Blanc) ou encore les quatre vents (Vents d’Est, du Sud, d’Ouest et du Nord) ainsi que 3 familles formées par des bambous, des cercles et des caractères chinois numérotés de 1 à 9.

Au cours d’une partie, 4 joueurs s'affrontent jusqu’à ce que l’un d’entre eux termine son jeu, il gagne, on note son score, et une nouvelle partie commence.

Le mahjong relève des principes de certains jeux de cartes comme le rami car il s’agit de faire des "Pung" (brelans), des "Kong" (carrés) ou des "Chow" (suites). D’apparence simple, ce jeu est passionnant car une multitude de combinaisons sont possibles avec les 144 tuiles. Un bon joueur de mahjong sait combiner l’intuition, la stratégie et l’analyse du jeu de ses adversaires.

Ce jeu est particulièrement esthétique du fait de la beauté des tuiles et de la poésie liée au rituel qui entoure le déroulement des parties. Ainsi chaque partie commence par la construction de la pioche qui est appelée "mur" en rapport avec la Grande Muraille de Chine et à chaque joueur est attribué un vent. Chaque joueur va au fur et à mesure du jeu piocher et jeter des tuiles jusqu’à ne former que des combinaisons de "Pung", "Kong", "Chow" et une paire. Le premier joueur qui compose un jeu complet a gagné. Une main gagnante peut contenir de 14 à 18 tuiles.

Il y a des millions de joueurs dans le monde et il y en a de plus en plus qui participent à des compétitions.

C’est dans le but d’organiser des compétions internationales qu’il devint nécessaire de définir une règle officielle. Des "maîtres" en mahjong furent donc réunis et divisés en groupes de neuf afin de constituer ces premières règles officielles. Après deux ans de recherches, ils présentèrent leurs travaux qui ne rassemblaient pas moins de 440 combinaisons. Elles furent d'abord réduites à 200 puis finalement à 81. Ces 81 combinaisons sont devenues la référence mondiale. Le Japon, Taiwan, et Macao les ont aussitôt adoptées et le premier Championnat du Monde a eu lieu en 2002 au Japon. En Europe, ces règles ont été le moteur d'un développement sans précédent. Le Danemark, l'Allemagne, l’Autriche, la Hongrie, l’Espagne, la Russie, les Pays-Bas, l'Italie, la Belgique et la France ont déjà leur Fédération Nationale. Le premier Championnat d'Europe a eu lieu en Juin 2005 au Pays-Bas.

Matériel


Un jeu de Mahjong est constitué des éléments suivants :

     
144 tuiles, 2 dés et un indicateur de vent du tour.

Les tuiles


Chaque tuile est présente en 4 exemplaires.

Les 144 tuiles se répartissent de la façon suivante :

Les bambous (de 1 à 9)

Notez que le 1 de bambou représente un oiseau

Les cercles (de 1 à 9)


Les caractères (de 1 à 9)


Les dragons

Les dragons respectent l'ordre suivant : rouge, blanc puis vert

Les vents

Les vents respectent l'ordre suivant : Est, Sud, Ouest puis Nord ("ESON")

Les fleurs et les saisons (appelées communément "fleur")


Le comptage


En règle MCR, les scores sont notés sur une feuille. Télécharger

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Les bases


Il existe de nombreuses règles de Mahjong dans le Monde.
Le Mahjong Club du Rhône applique les règles internationales du MCR dites "règles chinoises".

La règle de base est simple : vous avez 13 tuiles en main, avec une 14ème vous devez réaliser 4 éléments de 3 tuiles + 1 paire.
Pour y arriver, vous allez construire votre main gagnante soit en prenant dans la pioche, soit en prenant les tuiles dans les défausses.

On appelle "élément" un groupe de tuiles assemblées soit pour une faire une paire, une suite (chow), un brelan (pung) ou un carré (kong).

Les fleurs n'entrent dans aucun élément.

Les éléments


La paire

Ce sont 2 tuiles identiques.

Le chow

C'est une suite de tuiles.
On ne peut pas faire de chow avec les dragons et les vents.

Le pung

Ce sont 3 tuiles identiques.
Les familles ne peuvent pas être mélangées.

Le kong

Ce sont 4 tuiles identiques.
Les familles ne peuvent pas être mélangées.
Un kong contient également un pung.

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Installation du mur




Chaque joueur construit devant lui un mur de 18 tuiles de long sur 2 tuiles d'épaisseur.
Le vent d'Est jette les dés et compte en commençant par son mur du nombre total indiqué par les dés dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
Le joueur visé jette les dés et le total des dés indique, en partant de la droite de son mur, à partir de combien de tuiles est entamé le mur.
Si les dés totalisent 8, l'entame se fait à partir de la 9ème.
Puis, chaque joueur prend 4 tuiles pendant 3 tours et une dernière. Le joueur Est en prend encore une.

Il existe des tables automatiques de Mahjong qui mélangent les tuiles et construisent les murs. Voir les tables automatiques

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L'ordre des actions et sens de la pioche


L'ordre des actions
Imaginez une ligne du temps devant vous et placez-vous au centre, à gauche c'est le passé, à droite l'avenir. Placez-y des joueurs.
Le joueur passé est à gauche, le joueur présent est au milieu, et le joueur futur est à droite.
En d'autres termes : le joueur qui joue à l'instant présent, c'est vous. Le joueur à gauche est avant vous. Et le joueur à droite est après vous.

Cet ordre est toujours le même, quelle que soit l'action effectuée : lancer de dés, distribuer les tuiles, annoncer les fleurs, jouer.

Le sens de la pioche
Imaginez maintenant une horloge carrée. Cette horloge possède une trotteuse qui égrène les secondes.
Celle-ci tourne dans le sens habituel des aiguilles d'une montre.
Imaginez que l'horloge est la table de jeu, son bord est la pioche.
Placez l'aiguille au milieu de la brêche et faites-la trotter : le 1er bout de mur qu'elle rencontre est le début de la pioche.


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Déroulement du jeu


C'est toujours le joueur Est qui commence.

A tour de rôle, chaque joueur (Est, Sud, Ouest, Nord) a le choix entre:
1) piocher la tuile suivante dans le mur
2) déclarer "chow" sur la dernière tuile défaussée par le joueur à sa gauche
3) déclarer "pong" sur n'importe quelle défausse
4) déclarer "kong" sur n'importe quelle défausse du moment que le pong complété est caché
5) déclarer "kong" sur un pong exposé s'il tire lui-même la 4ème tuile
Puis, se défausser à son tour de l'une de ses tuiles de sa main. La défausse est constituée devant soi par ligne de 6 tuiles.



Après avoir constitué un kong, le joueur doit impérativement piocher une tuile de remplacement en fin de mur sinon il ne pourra jamais finir.
S'il déclare un mahjong alors qu'il a oublié de remplacer la 4ème tuile du kong, il sera sanctionné par des points négatifs.

Pour déclarer "mahjong", il faut remplir les conditions suivantes :
1) avoir un minimum de 8 points
2) il manque une seule tuile pour compléter la main ("être en attente")
Notez que pour gagner, le joueur peut compléter une paire ou un chow sur n'importe quelle défausse

Dès l'annonce effectuée, le joueur doit sortir la figure de sa main puis prendre la tuile désirée et la placer selon les cas suivants :
1) pour un mahjong, il faut placer à l'horizontale la tuile devant la figure complétée
2) pour un chow, pong ou kong, il doit placer la tuile
- à gauche de la figure si prise au joueur de gauche,
- au milieu si prise au joueur en face,
- à droite si prise au joueur de droite
3) s'il tire lui-même une tuile qui complète une figure de sa main, il ne la dévoile pas
4) s'il construit lui-même un kong à partir d'un pong caché dans sa main, il déclare "kong" et place les 4 tuiles faces cachées sur la table



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Notez bien
A plus de 4 joueurs, il faut convenir d'un principe de relais.
Si vous êtes 5 joueurs, le 5ème prend la place de celui qui devient vent du Nord.
Si vous êtes 6 joueurs, ceux qui attendent prennent les places de ceux qui n'ont pas payé et pas gagné ou alors vous expérimentez le mahjong à 6 (voir Comptage et règles).
Bien débuter


Quand on débute au Mahjong, nous sommes généralement désemparés face aux 13 tuiles de départ qui constituent notre main.
Nous ne savons pas quoi en faire. Vous réaliserez avec le temps que la situation peut vite tourner en votre faveur.
Il y a un conseil général et qui vaut pour chaque partie, quelque soit la règle appliquée : gagner le plus vite possible.
Au Scrabble, on a tendance à vouloir faire le plus long mot alors qu'il faut faire le plus grand score.
Au Mahjong, c'est pareil. Il faut gagner rapidement et ne pas forcément faire un maximum de points.
Il y a quelques automatismes à acquérir.

Retenez bien : ce que je ne prends pas, j'ai de grande chance de le piocher et vice versa.
Donc, ne pas paniquer s'il vous manque des tuiles pour arriver à votre but.

Pour le MCR, nous vous proposons donc quelques conseils selon votre situation et votre humeur :
- les premières semaines de pratique
- prendre de l'assurance
- la mahjong attitude
- ne pas dévoiler sa main tout de suite
- les fleurs
- la particularité des kongs
- surprendre ses adversaires
- épater la galerie
- compter ses points

Pour aller plus loin dans l'apprentissage et la pratique...


Les premières semaines



Il faut repérer les combinaisons les plus simples et les plus accessibles.

Tout type (6 points) + un pung de dragon, de vent du tour ou de son vent (2 points)
       
Le Tout type doit contenir tous les types de tuile : bambou, caractère, cercle, dragon, vent.
Cette combinaison a l'avantage de perturber les adversaires qui devineront difficilement la tuile gagnante.

Tout exposé (6 points) + un pung de dragon, de vent du tour ou de son vent (2 points)
Le Tout exposé est simple, il faut dévoiler son jeu entièrement et gagner sur une tuile défaussée par un adversaire.
Cette combinaison a également l'avantage de perturber les adversaires qui devineront difficilement la tuile gagnante.
Notez que vous pouvez cumuler un Tout exposé avec de nombreuses autres combinaisons.
Avec un Tout type, vous assurez déjà un minimum de 12 points.

Semi pure (6 points) + un pung de dragon, de vent du tour ou de son vent (2 points)
       
La Semi pure ne contient qu'une seule famille complétée de dragons et/ou de vents.
L'avantage de la Semi pure est que vous pouvez rapidement l'orienter vers une Main pure,
c'est-à-dire une seule famille sans rien d'autre qui rapporte 24 points.

Tout pung (6 points) + un pung de dragon, de vent du tour ou de son vent (2 points)
       
C'est la préférée des débutants. La Tout pung consiste à ne faire que des pungs. Vous pouvez finir très rapidement.
L'inconvénient est que les adversaires vont vite être sur la défensive.

Triple chow (8 points)
   
Elle consiste à réaliser le même chow dans chaque famille.
L'inconvénient est que les adversaires vont vite deviner ce que vous attendez.

Trois chows superposés (6 points)
   
C'est comme une grande suite avec les 3 familles sauf que les chows sont décalés : 1-2-3 et 2-3-4 et 3-4-5

Grande suite (8 points)
   
La Grande suite consiste à réaliser une suite de 1 à 9 en réalisant 3 chows avec les 3 familles.

Sept paires (24 points)
           
Le Sept paires est une main spéciale qui ne comporte que des paires.
Elle se réalise le plus souvent quand on ne s'y attend pas.
La particularité du Sept paires en règle MCR, c'est que 4 même tuiles constituent 2 paires.
Il n'est donc pas toujours de bon aloi de déclarer un kong.
L'avantage est que si les tuiles ne viennent pas, on peut l'orienter vers un Tout pung.

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Prendre de l'assurance



Symétrie (8 points)
       
La Symétrie est l'exemple frappant de la combinaison accessible à laquelle on ne pense pas.
Elle consiste à ne garder que les tuiles qui se lisent dans les 2 sens quand on les retourne :
1-2-3-4-5-8-9 en cercle, 2-4-5-6-8-9 en bambou et le dragon blanc.

Les quatre premiers ou Les quatre derniers (12 points)
       
       
Dans la 1ère, il faut ne garder que les tuiles de 1 à 4.
Dans la 2ème, il ne faut garder que les tuiles de 6 à 9.
L'inconvénient est que les adversaires vont vite trouver ce que vous cherchez à faire.

Suite serpentin (12 points)
   
C'est sans doute la suite la plus casse-tête pour nos esprits cartésiens.
Il faut réaliser 3 chows avec les 3 familles mais de manière croisée :
tuiles 1-4-7 dans la 1ère famille, 2-5-8 dans la 2ème famille et 3-6-9 dans la 3ème famille.
Apprenez-les par coeur, vous finirez par les savoir naturellement.

Cinq partout (16 points)
       
Comme son nom l'indique, il faut que chaque élément de la main contienne une tuile 5.
Evitez donc de les jeter, et de jeter celles qui les suivent ou les précèdent (3, 4, 6 et 7).

Grande suite pure (16 points)
   
La Grande suite pure consiste à réaliser une suite de 1 à 9 avec 3 chows d'une seule famille.

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La mahjong attitude



Jouer vite sans faire de bêtise : c'est souvent l'obstacle principal de tout joueur de mahjong.
Il n'y a pas de recette miracle, cependant quelques bons reflex et comportements sont à adopter dès que l'on débute.

Joueur en moins de 10 secondes

Pour jouer en moins de 10 secondes, il faut réfléchir vite.
Et pour réfléchir vite, il faut déjà savoir ce que l'on va jouer avant même que ce soit notre tour de jouer.

Si c'est possible, déjà repérer à la distribution les combinaisons possibles
(tout pung, triple chow, grande suite, les premiers, les derniers, tout type, semi-pure),
c'est-à-dire des combinaisons rapides à faire et qui rapportent le minimum demandé.

Sinon, au fur et à mesure de la pioche, se concentrer sur 2 orientations maximum
(ne pas se noyer : "ah tiens, je peux faire ça, ah mais je peux faire ça aussi et ça aussi...").
Il y a certaines combinaisons que vous ne ferez jamais de toute façon, autant les oublier.
L'idéal est d'axer son jeu sur une petite main et sur une grosse main en terme de points.
La petite étant la roue de secours. Il faut savoir freiner sa gourmandise.

A un moment donné, il faudra faire un choix : opter pour la solution la plus rapide
(en jugeant sur ce qui reste dans la pioche et sur l'avancée des défausses).

Si vous sentez que c'est perdu, jeter des tuiles sans risque et casser son jeu.

Pour résumer :
- repérer 2 combinaisons
- mettre de côté les tuiles à jeter
- savoir perdre sans payer

Annoncer en moins de 3 secondes

L'annonce en moins de 3 secondes comporte 2 difficultés :
- il faut savoir ce que l'on prendra avant même de savoir ce qui va être jeté
- il faut annoncer sans hésitation sinon les adversaires vont deviner ce que vous faites

Si vous hésitez trop entre 2 mains possibles, laissez la pioche ou la défausse des autres décider à votre place.
Par exemple, vous hésitez entre un triple chow et grande suite (non pure) car votre main contient :

Si vous piochez le 6 de bambou (ou s'il est défaussé à votre gauche), faites la grande suite et jetez le 8 ou le 9 de caractère.
Si vous piochez le 7 de caractère (ou s'il est défaussé à votre gauche), faites le triple chow et jetez le 5 ou le 6 de bambou.

Pour résumer :
- prendre la 1ère occasion qui se présente (dans la mesure où il reste les tuiles nécessaires)
- ne pas donner l'impression d'hésiter

Organiser sa main

La disposition des tuiles dans sa main peut avoir des impacts que l'on ne soupçonne même pas.

Pour mieux illustrer le propos, passons par un exemple concret avec la main ci-dessous :


Vous la voyez ? Vous la voyez ? Non, alors réorganisons autrement les tuiles :



Vous la voyez mieux la suite serpentin ?
Il n'y a rien de grave, vous pouvez toujours faire une grande suite.

Pour résumer : faire comme au Scrabble, bouger les tuiles !

Deux valent mieux qu'une

Ca peut paraître bête à dire comme ça, mais ce n'est pas toujours évident dans le feu de l'action :
il vaut mieux être en double attente qu'en attente unique.
Dans la mesure du possible, construisez votre attente sur un chow avec attente des 2 côtés
plutôt que sur une paire ou sur un chow en attente au bord.


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Ne pas dévoiler sa main tout de suite



Il est souvent tentant de vouloir sauter sur les défausses des adversaires dès que l'occasion se présente.
Il est parfois aussi judicieux d'être patient.
C'est le cas avec les honneurs. La 3ème tuile est défaussée et hop on déclare un pung.

N'oubliez pas que :
- chaque tuile est présente en 4 exemplaires, il est parfois payant d'attendre le 4ème exemplaire car on peut le piocher soi-même
- il n'y a pas de tuile morte dans le mur, c'est-à-dire qu'elles sont toutes susceptibles d'être piochées puis défaussées
- vous pouvez toujours dévoiler partiellement une main avec un chow ou un pung qui peut être intégré dans plusieurs combinaisons
et qui va donc faire cogiter un petit moment vos adversaires
- une main entièrement cachée oblige vos adversaires à analyser votre défausse
(si en plus celle-ci contient un peu de tous les types de tuile, elle donnera du fil à retordre)

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Les fleurs



Les fleurs consituent des points bonus à la main. C'est la cerise sur le gâteau.
En aucun cas, elles ne doivent être comptabilisées dans les 8 points minimum à obtenir pour gagner.

En début de partie, chaque joueur met de côté les fleurs obtenues à la distribution et les remplace par autant de tuiles en fin de mur.
Si une fleur est oubliée quand la partie a commencé, ce n'est pas grave. Elle peut être remplacée par la suite.

Quand on arrive en fin de pioche, il est prudent de jeter la fleur comme n'importe quelle autre tuile.
Pour éviter ainsi de devoir la remplacer avec une tuile de fin de mur que l'on va défausser et peut-être donner la tuile gagnante à un autre joueur.
Cela dit, si vous avez le goût du risque...

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Les kongs



Au MCR, il ne faut généralement pas hésiter à faire un kong quand il se présente :
- 1 point pour 1 kong exposé
- 2 points pour 1 kong caché
- 4 points pour 2 kongs exposés
- 6 points pour 1 kong exposé + 1 kong caché
- 8 points pour 2 kongs cachés
- 32 points pour 3 kongs exposés

Comme vous pouvez le constater, cela monte très vite en points.
Cela étant dit, il y a des moments où il faut éviter les kongs : lorsque l'on arrive en fin de pioche.
Le remplacement pour un kong peut vous faire piocher la tuile gagnante d'un autre joueur.
Il faut donc être prudent avec les kongs et ne pas hésiter à casser son jeu si cela peut vous coûter en score.

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Surprendre son adversaire



La plus belle surprise que vous pouvez faire à vos adversaires, c'est de tirer vous-même la tuile gagnante.
Surtout s'ils ont fait tous les efforts intellectuels possibles pour ne pas vous la donner jusqu'à casser leur propre main.

Dans l'attitude à adopter pour surprendre tout le monde, c'est de pratiquer avec parcimonie le bluff, comme au poker.
C'est-à-dire, faire croire que vous ramez et donc que vous n'êtes pas en attente.
Autrement dit, quand vous piochez une tuile, ne la jettez pas tout de suite, faites semblant de réfléchir, intégrez-la à votre main si besoin.
A contrario, vous pouvez faire croire que vous êtes en attente et obliger vos adversaires à casser leur jeu et donc leur anéantir toute chance de finir.

On peut également surprendre ses adversaires avec quelques jolies combinaisons :

Trois pungs consécutifs (8 points)
   
Ce sont trois pungs, 1 dans chaque famille, dont les numéros se suivent.

Symétrie (8 points)
       
Dans cette combinaison, ne sont acceptées que les tuiles qui peuvent se lire dans les 2 sens quand on les retourne :
1-2-3-4-5-8-9 en cercle, 2-4-5-6-8-9 en bambou et le dragon blanc.

Petit seprentin (12 points)
     
     
C'est une Suite serpentin incomplète ou non et un exemplaire de 5 ou 6 honneurs.

Triple pung (16 points)
   
C'est le même pung dans les 3 familles.

Trois chows purs superposés (16 points)
   
   
La différence avec le Trois chows superposés, c'est que les 3 chows appartiennent à une seule famille.
Le décalage peut être d'une ou deux tuiles.

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Epater la galerie



Trois pungs cachés (16 points)
Cette combinaison a l'air simple de prime abord sauf que les 3 pungs étant cachés, il faut les piocher soi-même.

Les 3 premiers, Les 3 milieux ou Les 3 derniers (24 points)
       
       
       
Pour la 1ère combinaison, il ne faut garder en main que les tuiles 1 à 3.
Pour la 2ème combinaison, il ne faut garder en main que les tuiles 4 à 6.
Pour la 3ème combinaison, il ne faut garder en main que les tuiles 7 à 9.
Ces combinaisons sont de belles prouesses à réaliser vu qu'elles sont faciles à deviner par vos adversaires.

Tout pung pair (24 points)
       
Pour réussir cette combinaison, il ne faut construire que des pungs aux chiffres pairs (2, 4, 6 et/ou 8).
Cette réalisation est à double tranchant :
- vos adversaires vont vite soupçonner votre but et donc vous pouvez être bloqué rapidement
- vos adversaires peuvent être bloqués s'ils ont besoin de chiffre pair ou s'ils cassent leur main pour vous bloquer

Grand serpentin (24 points)
     
C'est une Suite serpentin incomplète et un exemplaire de chaque honneur (4 vents et 3 dragons).

Tout honneur et extrémité (32 points)
       
Il ne faut garder en main que les honneurs et les tuiles 1 et/ou 9.

Trois petits dragons (64 points)
   
Cette combinaison rend fière le joueur qui la réussit.
Réunir 2 pungs de dragons et 1 paire avec le 3ème peut s'avérer aussi bien ardu que déconcertant si les tuiles viennent toutes seules.

4 kongs cachés (152 points)
       
En théorie, cette combinaison de 4 kongs cachés vaut 152 points (4 kongs + 4 pungs cachés).
Mais si vous ajoutez 4 grands vents (88 pts) + Tout honneur (64 pts) + 8 fleurs (8 pts), vous grimpez à 312 points.
Pas suffisant ? Soyons fous !
Si vous tirez vous-même (4 pts) en finissant sur la paire (1 pt) avec le dernier exemplaire d'une tuile (4 pts), on atteint 321 points.
Chaque adversaire vous donnant donc 329 points, votre cagnotte augmente de 987 points !
Vous avez théoriquement 1316 points minimum d'écart avec tout le monde.
Et normalement, vous voyez leur mine déconfite, leur espoir anéanti et un moral aussi bas que leur score.

Les combinaisons de 32 à 88 points
Avec l'expérience, vous vous apercevrez que les combinaisons à points conséquents ne sont pas forcément inaccessibles
du moment que l'on ose quand l'occasion se présente.
Le point crucial c'est la main de départ après la distribution. Il faut évaluer sa base de départ.
Vous visez une combinaison à 13 ou 14 tuiles ? Comptez ce que vous avez déjà : si la main est fournie à au moins 60%, tentez-la.
Vous visez une combinaison à 9 tuiles ? Si la main est fournie à 75%, tentez-la.
Conclusion : plus une main nécessite de tuiles, moins la base de départ est importante.

Conseil entre amis : si vous avez 5 honneurs différents et 3 extrémités différentes, tentez le 13 orphelins.

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Compter ses points



Au MCR, chaque joueur doit savoir compter ses points. C'est la règle, les adversaires ne vous aideront pas à le faire.
Ils n'interviendront que si vous en avez trop mis mais ne diront rien si vous en avez oublié.

Les principales questions à se poser :
1) Qu'est-ce que j'ai fait ?
2) Comment je l'ai fait ?
3) Qu'est-ce qui manque ?
3) A qui je l'ai pris ?

Voici dans les grandes lignes, les réponses à ces 3 questions.

Qu'est-ce que j'ai fait ?
La combinaison la plus forte en terme de points.
Celles qui valent quelques points, inférieures à la combinaison principale.
On n'oublie pas les kongs, les pungs de vents, de dragons ou d'extrémités et les combinaisons "duos" (double chow, double pung).
Il faut penser aussi aux mains complètes du genre Tout chow, Tout type, Tout pung ou Tout exposé.
Concernant les chows : double chow, petite suite, grande suite ou des chows superposés ?
Vérifier s'il y a 4 identiques.

Comment je l'ai fait ?
Ai-je fini sur la paire, sur le milieu d'un chow, sur un 3 ou sur un 7 ?
Si je finis sur la paire c'est 1 pt.
Si je finis sur le milieu d'un chow, c'est 1 pt.
Si je finis sur le 3 du chow 1-2-3 ou le 7 du chow 7-8-9, c'est 1 pt.
Si la tuile qui me fait gagner est le dernier exemplaire visible (les 3 autres sont exposés ou en défausse), c'est la fameuse "Last tile", 4 pts.
Différent du "4 identiques", où les 4 mêmes tuiles sont dans ma main (2 pts).
Dernière tuile tirée/jetée ou bien ai-je volé le kong ?

Qu'est-ce qui manque ?
Manque-t-il une famille, les extrémités ou les honneurs ?
S'il manque une famille, c'est ce que l'on appelle Famille absente (1 pt).
S'il n'y a pas d'honneur, on compte Pas d'honneur (1 pt).
S'il n'y a ni honneur ni extrémité, on compte un Tout ordinaire (2 pts).

A qui je l'ai pris ?
Ai-je tiré moi-même ou est-ce une défausse d'un adversaire ?
Tirer soi-même pour une main exposée c'est 1 pt.
Si la main est entièrement cachée, gagner sur une défausse adverse c'est 2 pts et gagner en piochant soi-même c'est 4 pts.
C'est la manière de gagner qui détermine qui paye.

Ne pas oublier les fleurs : c'est 1 pt chacune.
On pourrait les oublier car elles sont stockées à droite de la table, en dehors de notre vision, concentrée sur le devant.

Comme vous le constaterez au fil du temps, les petits points ont leur importance, ils permettront d'atteindre aisément les 8 points minimum.

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Pour aller plus loin



Livre de stratégie du mah-jong "Sekai ni Katsu" de Mai Hatsune et Takunori Kajimoto (en français)

Guide du Mahjong d'Adrien Arliaud

Règles Internationales (MCR) de la FFMJ

Exercices du Mahjong Club du Rhône

Mini-jeux du club Vent d'Est



My Mahjong Company


My Mahjong Company (MMC) est l'outil de gestion de tournois développé par le Mahjong Club du Rhône.
Il est gratuit, garanti sans publicité et en accès illimité.
Pour l'utiliser, c'est simple, cliquez sur My Mahjong Company.
Si vous avez oublié vos identifiants d'accès, écrivez à support@mahjongclubdurhone.fr directement.

MMC permet d'organiser notamment en règles MCR, RCR et Kansai :
- des championnats
- des tournois amicaux, Top Tournoi, interclubs, européens ou internationaux
- un tournoi continu sur une saison
- un tournoi tournant (Top) sur une saison (nombre de joueurs multiple ou non multiple de 4)
- des tournois en ligne duplicate en règle MCR (version Bêta)
- un Live

L'appli permet également de gérer les adhérents et le budget de son club.
Un timer complète l'ensemble.

N'hésitez plus !
Tables automatiques


Les tables automatiques ont été inventées vers le milieu des années 90 en Chine et au Japon. Elles facilitent le jeu et permettent de jouer plus rapidement. L'atout majeur de ce système est la lutte contre la triche car il n'y a pas d'intervention humaine pour le mélange et la construction des murs.

Sur une simple pression d'un bouton, les tuiles sont sélectionnées de manière aléatoire pour la construction des murs, et les dés sont mélangés. De ce fait, leur usage est généralisé en Asie dans les parties officielles et les maisons de jeu.

Les tables de dernière génération sont très fiables, très silencieuses, et disponibles avec une multitude de design (choix de taille des tuiles, de la couleur, de l’habillage en plastique ou en bois).

Nous avons la chance d’avoir 3 tables de jeu à Lyon venant de Chine en fonctionnement chez des membres du club.

Voici quelques photos de modèles de tables :








Voici une vidéo de fonctionnement de la table :




Pour visionner plus de tables en action, rendez-vous ici.

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